Link's Awakening: Tal Tal Heights || Metal Cover by RichaadEB

(대충 이런거 들으면서 개발했다는 내용)

안녕. 피슬 웍스의 기획 리드 겸 툴 플머 겸 TA 겸 UI 디자이너 겸 작곡가 겸… 하여튼 이것저것 다 하는 지나가던 플머 겸 기획자야.

이번 글에서는 RNGods의 UI를 디자인하면서 했던 고민, 독자연구와 그 결과물을 포스트모템으로써 정리하고 기록하는 김에 참고자료로써 공유하려고 해.

게임 디자인과 관련한 철학적인 얘기부터 시작해 온갖 재미없는 내용들이 딸려나올지도 모르지만, 그래도 “저 정도면 내가 대충 찍찍 그어도 끝날텐데, 얘는 왜 이렇게 오래걸렸담 아 ㅋㅋ” 정도로만 읽어주기만 해도 고마울 것 같아.

먼저, 게임이 어떤 게임인지 간단하게 소개하자면…

야춘데, 족보를 맞추면 스킬이 튀어나와.

정말 그게 끝이야.

물론 족보가 카드 단위로 나눠진다던지, 카드 하나하나가 특수한 효과들의 조합을 들고 있는 형태라던지, 핸드가 공용이여서 쟤 카드를 내가 쓰고 내 카드를 쟤가 쓴다던지, 슬더슬처럼 나만 카드를 플레이하고 AI는 AI대로의 시스템이 존재하는게 아니라 AI가 진짜 체스 AI처럼 나랑 동일한 조건 하에서 똑같이 게임을 한다던지 (멀티플레이어 PVP를 쉽게 구현 가능) 하는 세부적인 메카닉 차원에서의 차이점들은 정말로 많지만, 그냥 게임 컨셉을 피칭하자면 저 한마디로 설명이 끝나.

참고로 내가 방금 말한 모든 것들은 데모에서 구현이 이미 끝나있고, 위의 링크를 타고 들어가서 플레이해볼 수도 있어.